Animation & Rigging
Animation et Gréement
Animation et gréement
Des artistes transforment eurs personnages fixes en
animations impressionnantes

Animation de personnages
L'animation de personnages est un domaine particulier de l'action, qui consiste à donner vie aux éléments animés. Le rôle d'un animateur de personnages est comparable à celui d'un film ou d'un théâtre, et on dit souvent qu'il est un « acteur avec un crayon ». Il insuffle la vie à ses personnages, créant l'illusion de la pensée, de la passion et de la nature. L'animation de personnages est souvent reconnue par un animateur individuel, qui donne vie à des images et des outils réels.
Animation non linéaire
Outre l'approche plus « conventionnelle » de l'animation de personnages, Looper propose l'éditeur d'animation non linéaire (NLA), qui permet de combiner différentes actions pour créer de nouvelles périodes. Cet éditeur offre une grande flexibilité, avec la possibilité d'effectuer des actions simples multicouches pour créer une animation plus complexe. Des tâches telles que la répétition et l'inversion d'une animation, qui demandent du temps et de l'attention dans la feuille d'informations, sont très simples à réaliser avec l'éditeur NLA.


Touches de forme
Ils vous permettent de transformer une seule face en de nombreuses formes. Fondamentaux pour l'animation et la maquette, voyons comment ils fonctionnent. Une fois votre modèle 3D créé, vous souhaiterez lui donner vie grâce à l'animation. Les experts 3D effectuent ces modifications en déformant la grille. Pour enrouler une grille dans Blender, vous pouvez utiliser deux méthodes principales :
Les os sont des objets généralement utilisés par les animateurs pour déplacer et faire tournoyer un groupe de sommets, à la manière d'un squelette interagissant avec ses muscles. Lorsque les os se déplacent en bas de la grille, les sommets d'escorte sont déformés.
Une clé de forme fonctionne différemment d'un os : elle n'est pas un objet en soi, mais une modification enregistrée de l'objet. Les clés de forme peuvent être activées par les os et les pilotes pour obtenir un habillage précis de la grille.
Chemins de mouvement
Le gadget « Trajectoires de mouvement » vous permet de visualiser le mouvement des observations sous forme de trajectoires sur une séquence d'images. Ces points peuvent être des origines d'intention et des articulations d'os. Pour créer ou supprimer des trajectoires de mouvement, il faut d'abord sélectionner les os. Ensuite :
Pour révéler les pistes (ou les mettre à jour, si nécessaire), cliquez sur le bouton Calculer le chemin.
Pour masquer l'itinéraire, cliquez sur le bouton Effacer les chemins.
Les chemins sont affichés dans une teinte grise claire pour les points sélectionnés et dans un gris légèrement bleuté pour les points sélectionnés.


Gestion de la couche osseuse
Le revêtement 3D diffère du revêtement que vous connaissez peut-être dans les applications graphiques 2D, car il n'influence pas l'ordre de conception et sert principalement à configurer votre scène. Les clusters et les ancêtres sont d'autres moyens de regrouper logiquement des ensembles d'objets apparentés.